창의성과 혁신. 잉여가 이루는,

창의성과 혁신은 어떻게 이루어 질까. 혁신의 순간에는 무엇이 있었을까. 그리고 당연하게 여겨지는 지금의 혁신의 시대의 배경에는 무엇이 깔려있는 걸까. 결론은 이미 제목에 있다. 하지만, 당연하다고 생각되는 이 원인/결과를 한번 생각해볼까 한다.

혁신의 시대

모두가 창의성을 요구한다. 모두가 혁신을 얘기한다. 하지만 그들에겐 여유가 없다. ‘창의적인 생각을 해야한다.’ 라는 생각에 쫓긴다. 흔히들 모두가 ‘창의적’이라고 평하는 아이들의 ‘창의성’은 어떻게 보여지는가 생각해보자.
아이들은 주변의 모든것을 가지고 놀 수 있는 장난감으로 생각한다. 할 수 있으니까 한다는 단 한가지의 규칙(?)을 가지고 놀이를 한다. 아이들에게 있어서 주변 사물은 어떠한 ‘이름’도 ‘용도’도 없는 그저 물건일뿐이다. 그 무엇도 아이들에겐 사실이 아니며, 모든것이 허용된다. 아이들은 모든것을 새롭게 바라보는 것이다. 그리고 그 새로운 시선에서, 비로소 놀이가 시작되고, 혁신이 시작된다.
위에 링크한 글처럼, 혁신의 순간에 정작 혁신이라 할만한 것은 그다지 보이지 않는다. 다만 보이는 것은, 이전것과는 무언가 사소하게 다른 것뿐. 다른 사람 눈에는 장난처럼 보이는 그런 사소함이 쌓이고 쌓여 어느순간 폭발적으로 발전한다. 그리고 그 발전이 사람들의 눈에 띄는 순간 혁신이라 불리며 칭송받게 되는 것이다. 그 이전까지 쌓여있던 수많은 사소함은 잊혀진채 말이다.
그리고 지금, 이전과는 달리 각종 분야에서 그런 사람들의 사소한 개선이 쌓이기 쉬워졌다. 특히 IT분야는 독보적일 정도다. 폭발이라는 단어로는 부족할 정도로, 그야말로 기하급수적으로 발전하고 있는 것이다.

잉여로움의 결과

전문적인 내용을 다루고 있지만, 그런 지식을 굳이 이해하려 애쓸 필요 없는 이 글은 어떻게 잉여로움이 발전을 가져오는지, 혁신을 가져오는지 잘 나타내고 있다. 약간은 지금 하고자 하는 얘기와 살짝 빗나간 것 같지만, 애시당초 이러한 철학을 뿌리로 하는 과학은 그 기원이 잉여로움이다. 십수세기 이전부터, 수세기 전까지 철학과 과학은 먹고 살 걱정이 없는 귀족 집안의 취미같은 것이었다. 따라서 발전과 잉여로움을 묶는것은 전혀 새로운 발상이 아닌 것이다.
그렇다면 도대체 왜 과거의 귀족과, 현대의 과학자들이 이런 연구를 하고, (본의 아니게) 세상에 공헌을 하게 되는 것일까. 그 답은 단 하나다. 할 수 있으니까. 영어로 표현하자면 ‘Why not?’정도로 표현할 수 있겠다. 왜 이렇게 되는가, 특정 물건의 부분을 다른 것으로 바꿔보면 어떨까. 물론 지금으로도 충분하지만 궁금하니까. 이것과 저것을 붙여보면 어떨까. Why not?
그리고 이 모든것은 보통 놀이로 표현된다. 그저 하고 싶은데 할 수 있으니까라는 말로 말이다.

IT와 혁신

앞서 언급한 혁신의 순간일련의 연구 논문들은 사실 보통 사람들이 일으키기 힘든 혁신이다. 어마무지한 자금과 재료와 노동력이 투입되어야 한단계의 사소한 개선을 이룰 수 있는 것들이다. 하지만 컴퓨터는 다르다. 현대에 들어서면서 하드웨어의 가격이 놀랄정도로 싸지고, 그 접근도 엄청나게 쉬워진것이다. 누구나가 프로그램을 짤 수 있으며, 오픈소스의 시대인 지금은 다른 사람의 프로그램도 그 코드를 보고, 자신이 고칠 수 있다. 이런 환경에서 컴퓨터에 관심있다하는 수많은 사람들이 달려들어 각자 자신만의 사소한 개선을 내 놓는데, 혁신이 안될리가 없다. 게다가 하드웨어가 값싸진 덕분에, 아두이노 및 라즈베리 파이로 대표되는 피지컬 컴퓨팅의 발전 또한 엄청나다.
물론, 실리콘 밸리 정신으로 대표되는 해커들이 이런 재미있는 장난감을 그냥 놔둘리가 없다. 온갖 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 자신이 상상가능한 모든 장난을 시도해 보는 것이다. Why not? 재밌는데 왜 안해보는거야? 라는 말로 말이다. 구체적으로 어떤 Why not?들이 있는지 확인해보려면 킥스타터등의 크라우드 펀딩 사이트를 둘러보면 좋을 것이다.

또 다른 혁신

위에서 언급한 것처럼, 혁신은 사소한 개선이 수없이 많이 쌓여서 이루어진다. 물론, 그 사소한 개선은 Why not?에 의해서 된다고 봐도 좋을 것이다. 이전까지는 그런 개선 하나를 만들기 위해 많은 시간, 계획, 계산, 재료, 노동력이 필요했었다. 하지만 IT가 폭발적으로 성장하고 짧은 기간에도 수없이 많은 혁신을 거듭하면서 그러한 부분중에서 계획이나 계산등에 필요한 자원이 획기적으로 감소했다. 그리고 이제, 그 다음단계의 혁신이 기다리고 있다.
바로 3D프린터다. 이미 세계 여러 기업들과 나라에서 주목하고 있는 기술이기도 하다. 이미 전투기 부품을 3D프린터로 출력해서 비용절감 및 유지보수의 제약을 획기적으로 제거할 가능성을 확인했으며, 전통적으로 노동집약적인 분야로 생각되던 건설분야에도 3D프린터를 이용하려는 시도가 있다.
이것이 뜻하는 바는 명확하다. 이전까지 컴퓨터 분야만의 전매특허라고 생각했던 ‘빠른 피드백과 그에 따른 빠른 재출시’가 다른 영역에도 확장된다는 것이다. 물론 사람이 직접 이용하는 것들은 많이 조심스럽겠지만, 실험실에서, 현장에서 테스트하는데 필요한 프로토타입을 만드는데 드는 시간이 그야말로 기적적으로 줄어드는 것이다. 이는 곧 전체 제품 개발의 한 사이클의 단축으로 이어져, 더욱 빠른 개선의 쌓임을 이끌어 낼 것이다.

그리고 생겨나는 잉여.

물론, 산업분야에만 저런 혜택이 있는 것은 아니다. 소프트웨어를 넘어서, 일상 생활 전반에 넓게 그 영향이 있을 것이다. 일반인들이 그들의 아이디어를 실험하고, 그저 할 수 있으니까 해보는 장난같은 제품으로 촉발되는 무언가가 있을 수 있을 것이다. 사람들의 삶이 더욱 잉여로워질수록, 이런 헛짓거리가 늘어날수록, 아이러니하게도 발전은 더욱 빨라질 것이다. 물론 전문 연구직에 비하면 그 깊이는 덜하겠지만, 그 넓이는 이전과는 비교할 수 없을정도로 넓을 것이다.

창의성과 혁신을 위한 조언 하나.

창의적이고 싶다고? 혁신을 하고 싶다고?
그 이전에 잉여로울 수 있는 시간이 충분한지 생각해보자.

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